La promotion ciblée des énergies renouvelables dans le cadre du virage énergétique a une conséquence capitale: l’électricité est produite davantage de manière décentralisée à partir de petites installations photovoltaïques, éoliennes, géothermiques ou au biogaz, ce qui représente un défi pour l’exploitation des réseaux électriques. En effet, ceux-ci ne fonctionnent que lorsque la fréquence du réseau est stable, c’est-à-dire lorsque la production et la consommation d’électricité sont équilibrées.
A l’avenir, garantir la stabilité entre l’offre et la demande risque d’être plus complexe, en raison de la volatilité de la production d’électricité à partir de sources renouvelables, qui dépend souvent des conditions météorologiques. Parfois, il y aura trop d’électricité, parfois pas assez.
Ce problème pourrait se résoudre au moyen de capacités de stockage adaptées, ou en incitant les consommateurs à ajuster leurs besoins d’électricité selon la disponibilité. Dans ce dernier cas, il sera impératif de modifier les comportements – et c’est là que la ludification entre en jeu.
Les émotions comme moteurs de motivation
Lorsqu’on joue à un jeu, on est influencé par des émotions telles que la joie, le plaisir ou la satisfaction. Ces émotions sont des vecteurs de motivation pour atteindre des objectifs. La ludification exploite ces réactions. Une approche ludique doit inciter les gens à modifier leurs comportements ou à se passionner pour des tâches inintéressantes en apparence. Des éléments ludiques comme les points d’expérience, les scores, les barres de progression, les classements ou les récompenses sont transposés pour cela dans des contextes du quotidien.
Augmenter son propre score
Récemment, un fournisseur d’énergie allemand a relevé le défi de stimuler la consommation d’électricité en temps réel. En collaboration avec des professionnels de l’industrie du jeu, il a mis au point, dans le cadre d’un projet pilote, une application qui informe les utilisateurs des moments où une quantité importante d’énergie renouvelable est disponible. Si, par exemple, ils mettent leur lavelinge ou sèche-linge en route pendant cette période, des points leur sont crédités. Le crédit peut être utilisé pour réduire les propres frais d’électricité ou être offert à une organisation caritative.
Moins c’est plus
D’autres applications incitent à adopter des habitudes énergétiques plus efficaces, c’est-à-dire à réduire la consommation d’électricité. Ce n’est pas seulement intéressant pour les ménages privés, les entreprises peuvent en effet économiser des ressources – et donc réduire leurs coûts – en appliquant des approches ludiques correspondantes. L’impression de documents sur papier en est un exemple. Celle-ci consomme du courant, du papier et de l’encre. Afin de réduire cette consommation, il existe des jeux ou applications destinés à économiser l’énergie, qui motivent les collaborateurs et les équipes à imprimer moins de documents.
Dans le secteur de l’énergie, ces approches de ludification sont testées et utilisées avec un nombre de participants plutôt limité pour l’instant. Or avec le virage énergétique, des milliers de consommateurs devront être interconnectés et gérés à l’avenir. La numérisation croissante dans le secteur énergétique permettra de trouver de nouvelles solutions destinées à répondre à des défis comme la décentralisation, la flexibilisation ou l’utilisation efficace de l’énergie.